Em 2017, uma resposta da Electronic Arts a jogadores de Star Wars Battlefront II se tornou o comentário mais rejeitado da história do Reddit, e Murilo Moura Alencar, Tech, People & Game Strategist e cofundador do estúdio de games do filho, analisa que o episódio continua sendo uma das lições mais claras sobre monetização em jogos. Os jogadores reclamavam que desbloquear personagens exigia dezenas de horas ou dinheiro extra. A empresa defendeu o modelo e acabou recuando dias depois.
O erro não morreu ali. Ele se repete, em escalas menores, em muitos jogos lançados todos os anos. A seguir, o que está por trás dele e por que ainda é tão comum.
O erro: vender a solução para um problema criado de propósito
Imagine um jogo em que construir uma casa leva oito horas reais. Por uma pequena quantia, a espera cai para alguns segundos. Nada de errado em oferecer atalhos. O problema surge quando a espera foi desenhada justamente para ser irritante o bastante para que o jogador pague.
Nesse modelo, a diversão deixa de ser o centro do design. O jogo passa a ser construído em torno de pontos de frustração calculados, e cada ajuste busca aumentar a chance de compra, não a satisfação de quem joga. O jogador talvez não saiba nomear o mecanismo, mas sente que está sendo empurrado.
Por que estúdios continuam caindo nele?
A explicação está nas métricas de curto prazo. Painéis de receita mostram com precisão quanto cada mudança rende na semana seguinte. Já o desgaste da confiança, as avaliações negativas e os jogadores que abandonam o título em silêncio aparecem devagar e são difíceis de atribuir a uma decisão específica.
Murilo Alencar pondera que a pressão financeira torna a armadilha ainda mais atraente para estúdios pequenos. Quando o caixa aperta, qualquer mecanismo que aumente a receita imediata parece justificável. O custo real só aparece meses depois, quando a comunidade já perdeu a vontade de defender o jogo.
O jogador percebe, e a lei também
Além da reação do público, há uma camada regulatória crescente. No Brasil, a Lei 15.211, de 2025, conhecida como ECA Digital, passou a valer em 2026 e proíbe caixas de recompensa, as chamadas loot boxes, em jogos voltados a crianças e adolescentes. Estúdios que vendem para o mercado brasileiro precisaram adaptar versões, rever a classificação etária ou retirar o recurso.
Para quem ainda está desenhando um jogo, o recado é direto: mecanismos que se parecem com apostas tendem a enfrentar cada vez mais restrições. Construir um modelo de negócio dependente deles significa apostar contra a direção em que o mercado e a legislação estão caminhando.
Monetizar sem trair quem joga
Existem caminhos que sustentam o estúdio sem corroer a experiência. Itens cosméticos que não alteram o equilíbrio do jogo, expansões com conteúdo novo de verdade e preços claros, em que o jogador sabe exatamente o que está comprando, costumam ser bem aceitos.
Na visão de Murilo Moura Alencar, o teste mais simples é perguntar se a compra torna o jogo mais divertido ou apenas menos chato. Quando a resposta é a segunda, a monetização provavelmente está tirando proveito de um problema que o próprio design criou.
Confiança também é receita
Jogos que respeitam o tempo e o dinheiro dos jogadores costumam ganhar algo que nenhum painel mede bem no primeiro mês: comunidades dispostas a recomendar, defender e voltar a cada atualização.
Para estúdios independentes, essa confiança vale ainda mais, porque substitui orçamentos de marketing que eles não têm. Murilo Alencar indica que a monetização mais sustentável, no fim, é aquela que o jogador não sente vontade de contornar, porque entende que está pagando por algo que vale a pena.
